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영화.2017. 2. 14. 20:51



이혼 후 밀양으로 내려온 신애는 얕잡아 보이지 않기 위해서, 제법 재산이 있는 듯한 행세를 한다

그러나 이를 알고 있던 웅변학원 원장이 신애의 아들을 유괴하고, 아들은 결국 죽고 만다. 신애는 자식을 잃은 슬픔에 몸부림친다. 넋이 나간 상태로 살다가, 우연히 시선이 닿은 교회에 들어가 통곡하는 신애. 그 뒤로 종교를 통해 안정을 되찾은 듯이 보인다


하지만 여기서 끝난 것이 아니다. 굳게 마음을 먹고 죄인을 용서하기 위해 교도소로 찾아갔건만, 사형수인 웅변학원 원장은 너무나 편안한 표정과 말투로, 자기도 교도소에서 하느님을 만났으며, 심지어는 하느님께 구원받았다고 말한다.

피해자인 신애는 아직 고통속에 살고 있는 것에 비하여, 너무나 대조적으로 평안한 가해자의 모습

비록 모든 사람에게 종교는 평등하지만, 이러한 상황에서 영화는 종교적 모순과 이에 따른 갈등을 보여주고 있다. 피해자인 신애가 마음을 열어 용서하기 전에, 신이 먼저 그 가해자의 죄를 사하고 죄책감을 덜어줄 수 있는지에 대해 관객도 같이 고민해보게 한다.

이후 신애는 우연히 길가에서 양아치에게 얻어맞는 학원원장 딸과 눈이 마주치지만 이를 방관하고 지나간다. 그 후로, 신에 분노하고, 신을 부정하기 위한 신애의 행동이 이어진다.


- 부흥회에서 김추자의 거짓말이야 틀기.

- 조용한 교회에서 마구 책상을 두드리고 소리 지르기.

- 집회에서 난동, 다른 집회가 진행 중인 아파트 창문에 돌 던지기.

- 신실한 약국주인 장로 유혹. 신에게 보여주기 위해 밖에서 하자(?) 제안하나, 장로는 하느님이 보고 계시는 것 같   다며 끝내 거부하고 실패하자 신애는 구토를 한다.

- 다음으로 송강호를 유혹 하려하나 송강호 또한 거부.

- 차들이 마구 다니는 도로 한복판으로 걸어가기. (허나 죽지 않음.)

- 이 모든 것들이 실패로 끝나자, 마지막으로 칼로 손목을 그어 자살 시도를 한다.


허나 죽지 않았고, 퇴원 후 들른 미용실에서 웅변학원 원장의 딸과 조우한다. 신애의 머리를 다듬어 주며, 죄송하다는 말을 차마 꺼내지 못하는 등, 눈물 짓는 모습으로 보아 죄책감을 지니고 있는 것으로 보인다. 신애는 눈물 짓는 아이를 보았으나, 용서의 말이나 위로 따위는 없이, 그냥 미용실을 뛰쳐나온다. 집에서 자르다 만 머리를 혼자 손질하고, 그 곁에는 전과 같이 송강호가 거울을 비춰준다. 그 둘을 뒤로하며 영화는 마당에 자라는 새싹을 비춰주며 끝.


영화상에서 묘사되지는 않았지만, 이 소녀의 남은 인생은 충분히 가혹할 것을 추측할 수 있다. 이른 나이의 소년원에서 수감생활을 했으며 학교는 이미 중퇴한 상태이다. 소년원에서 미용기술을 배우긴 했지만 아버지는 이미 죽었고, 미성년자로서 연고자 없이 살아갈 이 소녀의 일생이 얼마나 험난할지는 쉽게 예상할 수 있다.

결론적으로, 신은 가해자에 대한 징벌 없는 용서를 한 것이 아니다. 오히려 더 가혹할 수도 있다. 영화상에서 학원원장의 딸은(범죄에 완전히 가담하지는 않았으나, 아버지의 지시로 망을 봤다.) 자기 아버지의 죄로 인하여 정상적인 아이들이 누렸어야 할 일상에서 박탈당했다

비록, 사형당한 학원원장은 개인적으로는 구원을 받게 되었는지 모르겠지만, 그 죄는 살아남은 딸이 전부 혼자서 짊어지고 가야한다. 또한 후반부의 장면을 통해 딸이 충분히 죄책감을 느끼고 있음을 알 수 있고, 이는 신애가 용서하지 않는 한은 해소될 수 없는 것이다. 자신이 받아야할 벌을 세상에서 대신 받고 있을 딸의 모습을 보며, 웅변학원 원장은 저승에서 피눈물을 흘리고 있을지 모른다.


결국, 신은 피해자인 신애에게서 용서의 권리를 앗아가지 않았다.

그것을 깨닫고 다시 삶을 시작한다는 의미에서 영화 마지막에 새싹을 비춘 것은 아닐까?


P.S

학교 과제 발표를 위해 영화에 대한 생각을 요약 정리했던 것을 글로 다시 옮겼습니다. 때문에 좀 어색한 면이 있네요. 과제를 위해 여러번 영화를 반복해서 보면서, 다양한 생각을 할 수 있어 나름 즐거웠습니다.

 

 

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Posted by 건호스
게임.2017. 2. 13. 20:44



문명의 개발자 하나인 브라이언 레이놀즈가 개발한 게임으로 문명과 에이지 오브 엠파이어의 결합이라고 있는 게임. 게임성이 절묘하다. 사실 실시간 문명이라고 하는 적합하다. 문명만큼이나 다양한 난이도로 도전욕구를 자극한다. 단순하지만 중독성 있는 세계정복 모드는  옛날 학창시절, 코에이 삼국지를 플레이하며 수업 중국 지도 그리고 딴생각하던 추억을 떠올리게 정도로 매력적이다.


그래픽은 당시에도, 스팀에서 익스텐디드 에디션이 발매된 지금에도 미묘하다. 3d 2d 혼합으로 부드럽고 세밀한 묘사의 건물과 3d 디자인된 유닛, 그리고 3d 지형에 2d 지형 지물을 올린 모습을 하고 있다. 3d 기술이 과도기였던 시기였고, 또한 RTS 장르에서는 고사양을 요구하기가 쉽지 않던 시기라 이러한 그래픽을 사용하게 같다.

때문에 엠파이어 어스등의 3D RTS보다 훨씬 이쁜 비주얼을 보여주지만, 미묘하게 사양이 높은 것으로 기억한다. 기억이 정확하지 않기는 하지만, 당시에도 미묘하게 사양이 높았고, 지금 익스텐디드 에디션이 되면서도 사양이 제법 높아 저가형 컴퓨터에서는 돌리기 버거울수도 있다.  

굳이 건물은 2D, 유닛은 3D 채택하였는지는 아리송하다. 게다가 당시에 이미 앙상블 스튜디오에서 에이지 오브 미쏠로지 통해 3D로도 얼마든지 어여쁜 비주얼을 선사할 있음을 증명한지라, 애매한 느낌을 지우기가 어렵다.

하지만 같은 유닛이나, 건물이라도 문명별로 각각의 고유한 스킨을 적용시킨 점은 충분히 시대를 앞서갔다고 있다. 당시의 역사물 게임들이 시대별 구분만, 혹은 문화권 별로 엮어 디자인을 하는 등의 결과물을 보여줬다면, 이상의 노력을 들인 라이즈 오브 네이션즈 충분히 칭찬받아 마땅하다.

 

사운드는 매우 역동적이고 희망찬 배경음악이 인상깊다. 역동적인 문명의 기상이 느껴지는 BGM 게임의 분위기를 더해주지만, 아쉬운 점이라면 효과음이 너무 심심하다는 것이다. 만약 배경음악을 끄고 게임을 플레이하면 종소리, 으엑, , 정도의 효과음만 들리는 고요함을 체험할 있다.

 

게임이 가진 진정한 강점은 바로 게임플레이이다. 그래도 평균 이상은 해주는 그래픽과 사운드에 이러한 깊이 있는 게임플레이가 더해졌기 때문에, 지금까지도 많은 게이머들에게 기억되는 고전 명작으로 자리매김 있지 않았나 싶다.

위에서 언급한대로, 튜토리얼 모드 외에 시나리오라고 만한 것이 없다. 대신 문명을 플레이 하듯 난이도를 선택 , 세계지도에서 정복 혹은 목표요건을 채우기 위한 플레이를 실행하게 된다. 이는 마치 삼국지를 아주 간편하게 만들고, 전투 부분은 일반적인 에이지 오브 엠파이어 류의 RTS 진행하게 하는 모습이다. 그런 이유로 둘을 좋아하는 사람, 그리고 역사를 좋아하는 사람에게는 정말 어마어마한 중독성을 선사한다. 확장팩인 쓰론 패트리어트에서 세계정복모드가 세분화되었는데 부분적인 세계를 점령하는게 끌렸다. 알렉산더 시절 헬레니즘 시대 영역, 나폴레옹 시기, 대항해시대 북아메리카 일대, 냉전 시대 그리고 전체 세계정복까지 플레이어의 입맛대로 원하는 시기를 정복할 있다. 

에이지 오브 엠파이어 보다는 문명의 실시간 버전이라 있는 이유로, 일단 게임 시작 근간이 되는 것은 건물이 아닌 도시 단위이다. 게이머는 자원을 획득하기 위해, 그리고 영향권을 확장하기 위해서라도 필연적으로 추가적인 도시 건설을 강제 당하며, 이를 통해 치열한 공방전을 유도한다. 도시를 잃거나 영토를 많이 확보하지 못하면 그만큼 자원수급이 어렵고, 유닛을 회복시킬 공간이 적으며, 이는 게임의 패배로 이어진다.

업그레이드가 매우 중요한 또한 이유라 있을 것이다. 어찌보면 에이지 오브 엠파이어보다 시대 발전이 매우 중요한데, 전체 시대 업그레이드는 물론이요, 기술 단계별로 획득할 있는 자원의 총량이 정해져 있어, 꾸준히 업그레이드를 하지 않으면 이미 밀릴 밖에 없다. 업그레이드를 포기하고 물량으로 승부하는 전략을 구상하기가 어렵다.

 

당시 비평적으로도 높은 평가들을 받았고, 수상도 제법 했던 거로 기억한다. 그리고 리뷰를 작성하며 알게 사실인데 오리지널과 확장팩 포함 1백만장이 넘는 판매고를 올렸다고 한다. (영문 위키피디아와 빅휴즈 게임즈 홈페이지에 나와있다.) 빅휴즈 게임즈는 게임 이후로, 스팀펑크 판타지 세계관의 후속작 라이즈 오브 레전드, 그리고 에이지 오브 엠파이어3 두번째 확장팩인 아시아의 왕조 등을 제작하였으며, 최근에는 넥슨과 함께 모바일 게임 도미네이션즈를 개발하였다. 나름 인기가 높았던 게임의 정식 후속작이 없다는 것이 못내 아쉽다.


P.S

스팀 평가에도 그대로 업로드 한 글입니다. 게임의 진정한 본질은 외적인 요소가 아닌 게임성임을 이 게임을 떠올리며 다시 생각해 봅니다. 사실 어떤 것이든 본질적인 부분이 제일 중요한 부분이겠죠. 

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Posted by 건호스
독서.2017. 2. 13. 14:00



어떻게 원하는 것을 얻는가?

 

이 책은 저자인 스튜어트 다이아몬드의 협상코스 강의를 책으로 엮은 것으로써, 책 소개에 의하자면 와튼스쿨 학생들 사이에서는 다이아몬드보다 비싼 것으로 통한다 할 정도로 경쟁이 치열하다 한다. 책에서는 진짜 강의를 수강하던 학생들이 겪은 풍부한 실제 사례들을 예시로 들며, 교수의 강의 내용을 차례로 정리하며 보여준다.

 

책 전반에서 강조하는 주제를 크게 3가지로 간추리면 아래와 같다.

 

목표에 집중하라!

상대방을 파악하고 인간적으로 접근하라!

표준과 그에 따른 프레이밍을 활용하라!

 

목표에 집중하라.

 

말 그대로 협상을 하게 된 본래의 목표에만 집중하는 것을 의미한다. 많은 사람들이 사실 별 것 아닌 이유로 인해 협상을 통해 얻을 수 있는 부분도 그냥 포기하고 지나칠 때가 많은데, 저자는 아예 처음부터 목표 외에 다른 것에 신경을 쓰지 말라고 한다. 오로지 온전하게 목표에만 집중해도 협상을 성공적으로 이루어낼지 아닐지는 미지수이다.

 

이것은 비단 협상에서만 적용되는 것은 아니라고 생각된다. 요즘 흔히 쓰이는 선택과 집중이라는 말과 비슷한 맥락으로써, 인생에서도 목표가 있다면 그것을 향해 주저 말고 행동하라는 뜻으로 봐도 될 것 같다.

 

상대방을 파악하고 인간적으로 접근하라.

 

사실 책에서는 상대방 파악, 인간적인 접근, 타인의 목표를 먼저 이루어주기, 절대 감정적으로 대하지 않기, 3자 활용하기 등 여러 세분화된 전략들이 있으나, 기본적으로 책에서 제일 많이 언급되는 것은 협상 상대자에 대한 파악과 배려이다. 저자는 우리가 흔히 영화나 각종 매체 등에서 등장하는 사생결단식의 으름장을 놓는 것은 협상에 하나도 도움이 되지 않으며, 상대방에 대한 존중이 오히려 목표를 이루는 데 훨씬 효율적이라 주장한다. 하루가 멀다 하고 서울을 불바다로 만들겠다 공언하는 위쪽 괴뢰정권을 봐도 충분히 이해가 되는 부분이다. 폭력과 강압은 아무것도 이루지 못한다.

 

표준과 그에 따른 프레이밍을 활용하라!

 

또한 상대방이 정한 표준을 적극적으로 활용하라고 가르치고 있다. 상대방이 정한 표준이란 상대방 스스로가 자신의 가치관에 의하여 정한 표준일수도 있고, 혹은 자신의 직장에서 내건 표준일수도 있다. 프레이밍은 상대방에게 정보를 제시하는 방법을 이야기하는 것으로서 표준을 제시하는 구체적인 방법을 뜻한다.

 

예를 하나 들어보자면, 여행을 나간 사람이 예약한 호텔 객실에서 샤워를 하기 위해 화장실에 들어갔다. 그러나 그 화장실 바닥에는 개미들이 우글거리고 있었고, 그 사람은 프런트로 항의전화를 했다.

 

여기가 oo시에서 최고로 나은 서비스를 제공하는 호텔인가요?’

 

네 그렇습니다.’

 

그렇다면 그 최고의 서비스에 화장실 바닥에 우글거리는 개미도 포함된 겁니까?’

 

위에서 손님은 호텔이 정한 기준에 대하여 먼저 직원에게 물어보았다. 이것은 표준을 확인한 것이라 볼 수 있고, 그 다음 최고의 서비스에 개미도 포함된 것인지를 묻는 부분이 바로 프레이밍이라 할 수 있다. 대부분의 사람들은 이 상황에서 무턱대고 화를 내겠지만, 표준에 따른 프레이밍을 제시함으로써 상대방에게 반박할 여지를 주지 않고 협상에서 원하는 것을 얻어낼 수 있다.

 

허나, 책의 모든 내용에서 공감하고 반성만을 했던 것은 아니다. 현재도 매주 주말마다 아르바이트를 하는 나의 입장에서는 동의할 수 없는 부분들도 많이 있었다. 저자는 서비스업 종사자들이 협상하여 혜택을 줄 만한 권한이 있으니 망설이지 말고 협상하라고 수차례 독자들에게 권고하지만, 책 어디에도 저자 자신이 직접 서비스업계의 일선에서 일해 보았다는 말은 없다.

 

, 어디까지나 고객인 자신의 관점으로 보았을 때, 그들이 그 정도 권한은 있다는 추측을 토대로 밀고 나가라고 주장하는 것인데, 상사(혹은 사장)와 고객의 중간에 위치해있는 직원의 경우, 책의 수많은 협상 성공사례를 보여준 사람들은 꽤나 피곤한 사람유형 중 하나다.


성공하여 혜택을 얻은 사람들이야 좋다고 할지 모르지만, 앞에서는 웃던 그 직원들이 뒤에서는 차마 입에 담지도 못할 짜증과 욕설을 내뱉고 있을 수도 있다. 특히 표준과 프레이밍(물론 저자는 감정적인 지불과, 인간적인 대화 등을 통해 조심해서 사용해야 한다고 충분히 강조하고 있고, 상대방에 대한 존중을 강조한 것은 매우 좋은 점이라 생각한다.)은 자칫 잘못하면 악용될 가능성도 높다. 고객만족도를 매우 중시하는 한국의 서비스 풍토로 봤을 때, 표준을 내세우며 자기 잘못은 덮고 이익만 잔뜩 챙겨가는 고객들을 너무나 많이 봤기 때문이다.


p.s

3학년 즈음에 과제로 작성한 감상입니다. 이 책을 통해 확실히 배운 거라면, 친절함과 존중을 먼저하는 자세랄까요? 100%는 아니지만, 자주 도움된 적이 많습니다.


 

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