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게임.2017. 2. 24. 22:27







내가 아직 초등학생일 때는, 인터넷도 활성화 되기 전이었고, (모뎀을 통한 활성화는 기억난다. X, 이거 가입하고 비디오도 집으로 왔던 것 같다.) 게임잡지 또한 아직 알기 전이었다. 그저 게임을 좀 안다는 친구들을 통해 학교에서 정보를 공유했다. 정확히 말하자면야 걔네들 형이 잘 아는 것이었겠지만.

 

당시 나는 이름도 잘 몰랐던 KKND1 편 데모버전을 통하여 처음 RTS라는 장르를 접하게 되었고, 이후 맨 처음 사게 된 윈도우 컴퓨터(도스 컴퓨터는 분명 집에 있었는데 어느샌가 사라졌다.)의 레드얼럿을 통해 RTS라는 장르를 제대로 체험할 수 있었다. 당시에 키보드 설정이 맞지 않아, 오로지 마우스로만 근성의 플레이를 했던 것이 기억난다. RTS라는 장르는 나에게 최첨단 컴퓨터에서 돌아가는 게임은 이런거구나!’ 하는, 무언가 하이테크 스러운 인상을 주었다.

 

언급한 게임들은 추후에 또 다루도록 하고, 오늘 소개할 게임은 역사 RTS 게임에서 그 영향을 절대 빼놓을 수 없는 에이지 오브 엠파이어. 현대전(C&C), 중세 판타지(워크래프트2), SF(2) 배경은 등장했어도, 실제 역사를 배경으로 하는 게임은 드물었기에, 에이지 오브 엠파이어는 강한 인상을 줄 수 있었다. 1탄은 영문 위키피디아에 의하면 약 300만장 정도의 판매고를 올렸다 한다. 확장팩인 로마의 부흥은 약 100만장 정도의 판매량을 올렸다,

 

필자는 이 게임을 친구들에게 에이지 오브 뱀파이어라는 다소 요상한 이름으로 전해 들었는데, 영어발음을 제대로 인지 못하는 초등학생들의 있는 그대로의 음역이었다. 당시에는 어이없게도 베스트 게임 20하는 식으로 데모버전을 잔뜩 담아다가 파는 CD가 있었다. 물론 불법일 것이다.

 

우연히 그 CD 안에서 발음이 비슷한 것 같은 한 게임의 데모를 발견했고, 나는 곧 빠져들었다.

 

무엇보다, 정교한 그래픽이 일단 눈을 사로잡았다. 당시 2D로 보여줄 수 있는 세밀함을 극도로 끌어올린 게임의 그래픽은, 이뻐 보인다는 말이 제격인 그래픽이었다. 해서 마치 심시티를 플레이 하듯 게임의 건물을 이쁘게 오와 열을 맞춰 건설하려 노력하였다. 물론 타일 자체가 네모지기 때문에 이런 깔끔한 정리는 운영면에서 도움이 된다. 또 유닛 크기도 여타 게임에 비해 컸다. 때문에 굉장히 박력 있는 화면을 볼 수 있었다. 특히 투석기의 돌 투척과, 느리지만 거대한 코끼리 유닛이 강렬한 인상으로 기억속에 남아있다.

 

바이오’, ‘아이오’, ‘온놀롤레하는 수도사의 주문은, 쉬는 시간에 친구들끼리 성대모사하며 장난치기 딱 좋게 유머러스했다. 이것은 나 뿐만이 아니라, 전세계 모든 플레이어들의 공통된 감상으로, 이미 해외에서도 일종의 밈으로 많이 쓰이고 있다. 배경음악도 심히 고전스러운데, 듣고 있으면 인류의 진화와 문명의 태동이 귀를 통하려 흘러가는 것 같은 오묘한 느낌을 가지게 한다.

 

게임플레이면에서도 신선한 것들이 많았다. 선택할 수 있는 문명의 개수가 일단 타 게임에 비해 많았다. 비록 문명 보너스 정도로 구분이 되고, 건물의 스킨만 문화권에 따라 달라진 정도이지만 말이다. 아쉽게도 유닛은 문화권의 구분없이 한 개의 스킨을 공유한다. 이게 문명마다 특성을 지니게 된 것은 후속작인 에이지 오브 미쏠로지부터 였다.

또한 자원의 개수 또한 4개로 다른 게임들보다 많았다. 때문에 운영면에서도 더 꼼꼼한 플레이를 요구했다. 무역도 신선했지만, 특히나 중립 동물들을 사냥한다는 개념이 신선했던 것 같다. 코끼리 잡다 일꾼 여럿 상한 경험, 아마 다들 많이 겪으셨을거다.

 

시나리오는 역사적인 사실을 따라가지만, 게임의 한계상 적당히 각색된 부분들이 많다. 문제가 되었던 것은 야마토 문명의 시나리오 중, 임나일본부 설을 그대로 차용한 부분이었다. 그래서인지 한때 우리나라 유저들에게는 반발이 심했다. 때문에 후속작인 에이지 오브 킹스 에서는 한국문명이 제외된 채 발매되었으며, 스타크래프트와 PC방의 성공으로 한국시장이 주목할 만큼 커지자, 확장팩인 정복자에서는 추가되어 등장하였다.

 

리브레위키에 의하면 베트남에서는 아직도 현역으로 즐기는 듯하다. 사실 사양도 안타고 지나치게 복잡하지 않으면서, 2D로 색 구분이 눈에 확 잘 들어오는 장점을 가지고 있다.

때문에 같이 랜파티를 하거나, 게임 대회를 하기에는 오히려 더 적합하다고 볼 수 있을지도 모른다.

 

필자의 인생 게임 시리즈의 태동으로서, 정발 되었을 때 구매하지 못함을 아쉽게 여겨 이베이를 뒤져 구매하였다. 한달 가까운 기간이 지난 뒤에 배송되었지만, 인생 시리즈를 다 모았다는 뿌듯함에 비하면 아무것도 아니었다.

 

또한 게임을 통해 역사를 배운다는, 실로 어머어마한 당위성을 제공해준 작품이다. 이 게임을 통해 세계사에 흥미를 갖게 되었고, 때문에 긴 시간동안 나의 꿈은 역사학자였다. 그렇게 보면 이 작품은 나의 인생에서도 빼놓을 수 없는 큰 영향을 미쳤다 할 수 있겠다.

 

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Posted by 건호스
게임.2017. 2. 13. 20:44



문명의 개발자 하나인 브라이언 레이놀즈가 개발한 게임으로 문명과 에이지 오브 엠파이어의 결합이라고 있는 게임. 게임성이 절묘하다. 사실 실시간 문명이라고 하는 적합하다. 문명만큼이나 다양한 난이도로 도전욕구를 자극한다. 단순하지만 중독성 있는 세계정복 모드는  옛날 학창시절, 코에이 삼국지를 플레이하며 수업 중국 지도 그리고 딴생각하던 추억을 떠올리게 정도로 매력적이다.


그래픽은 당시에도, 스팀에서 익스텐디드 에디션이 발매된 지금에도 미묘하다. 3d 2d 혼합으로 부드럽고 세밀한 묘사의 건물과 3d 디자인된 유닛, 그리고 3d 지형에 2d 지형 지물을 올린 모습을 하고 있다. 3d 기술이 과도기였던 시기였고, 또한 RTS 장르에서는 고사양을 요구하기가 쉽지 않던 시기라 이러한 그래픽을 사용하게 같다.

때문에 엠파이어 어스등의 3D RTS보다 훨씬 이쁜 비주얼을 보여주지만, 미묘하게 사양이 높은 것으로 기억한다. 기억이 정확하지 않기는 하지만, 당시에도 미묘하게 사양이 높았고, 지금 익스텐디드 에디션이 되면서도 사양이 제법 높아 저가형 컴퓨터에서는 돌리기 버거울수도 있다.  

굳이 건물은 2D, 유닛은 3D 채택하였는지는 아리송하다. 게다가 당시에 이미 앙상블 스튜디오에서 에이지 오브 미쏠로지 통해 3D로도 얼마든지 어여쁜 비주얼을 선사할 있음을 증명한지라, 애매한 느낌을 지우기가 어렵다.

하지만 같은 유닛이나, 건물이라도 문명별로 각각의 고유한 스킨을 적용시킨 점은 충분히 시대를 앞서갔다고 있다. 당시의 역사물 게임들이 시대별 구분만, 혹은 문화권 별로 엮어 디자인을 하는 등의 결과물을 보여줬다면, 이상의 노력을 들인 라이즈 오브 네이션즈 충분히 칭찬받아 마땅하다.

 

사운드는 매우 역동적이고 희망찬 배경음악이 인상깊다. 역동적인 문명의 기상이 느껴지는 BGM 게임의 분위기를 더해주지만, 아쉬운 점이라면 효과음이 너무 심심하다는 것이다. 만약 배경음악을 끄고 게임을 플레이하면 종소리, 으엑, , 정도의 효과음만 들리는 고요함을 체험할 있다.

 

게임이 가진 진정한 강점은 바로 게임플레이이다. 그래도 평균 이상은 해주는 그래픽과 사운드에 이러한 깊이 있는 게임플레이가 더해졌기 때문에, 지금까지도 많은 게이머들에게 기억되는 고전 명작으로 자리매김 있지 않았나 싶다.

위에서 언급한대로, 튜토리얼 모드 외에 시나리오라고 만한 것이 없다. 대신 문명을 플레이 하듯 난이도를 선택 , 세계지도에서 정복 혹은 목표요건을 채우기 위한 플레이를 실행하게 된다. 이는 마치 삼국지를 아주 간편하게 만들고, 전투 부분은 일반적인 에이지 오브 엠파이어 류의 RTS 진행하게 하는 모습이다. 그런 이유로 둘을 좋아하는 사람, 그리고 역사를 좋아하는 사람에게는 정말 어마어마한 중독성을 선사한다. 확장팩인 쓰론 패트리어트에서 세계정복모드가 세분화되었는데 부분적인 세계를 점령하는게 끌렸다. 알렉산더 시절 헬레니즘 시대 영역, 나폴레옹 시기, 대항해시대 북아메리카 일대, 냉전 시대 그리고 전체 세계정복까지 플레이어의 입맛대로 원하는 시기를 정복할 있다. 

에이지 오브 엠파이어 보다는 문명의 실시간 버전이라 있는 이유로, 일단 게임 시작 근간이 되는 것은 건물이 아닌 도시 단위이다. 게이머는 자원을 획득하기 위해, 그리고 영향권을 확장하기 위해서라도 필연적으로 추가적인 도시 건설을 강제 당하며, 이를 통해 치열한 공방전을 유도한다. 도시를 잃거나 영토를 많이 확보하지 못하면 그만큼 자원수급이 어렵고, 유닛을 회복시킬 공간이 적으며, 이는 게임의 패배로 이어진다.

업그레이드가 매우 중요한 또한 이유라 있을 것이다. 어찌보면 에이지 오브 엠파이어보다 시대 발전이 매우 중요한데, 전체 시대 업그레이드는 물론이요, 기술 단계별로 획득할 있는 자원의 총량이 정해져 있어, 꾸준히 업그레이드를 하지 않으면 이미 밀릴 밖에 없다. 업그레이드를 포기하고 물량으로 승부하는 전략을 구상하기가 어렵다.

 

당시 비평적으로도 높은 평가들을 받았고, 수상도 제법 했던 거로 기억한다. 그리고 리뷰를 작성하며 알게 사실인데 오리지널과 확장팩 포함 1백만장이 넘는 판매고를 올렸다고 한다. (영문 위키피디아와 빅휴즈 게임즈 홈페이지에 나와있다.) 빅휴즈 게임즈는 게임 이후로, 스팀펑크 판타지 세계관의 후속작 라이즈 오브 레전드, 그리고 에이지 오브 엠파이어3 두번째 확장팩인 아시아의 왕조 등을 제작하였으며, 최근에는 넥슨과 함께 모바일 게임 도미네이션즈를 개발하였다. 나름 인기가 높았던 게임의 정식 후속작이 없다는 것이 못내 아쉽다.


P.S

스팀 평가에도 그대로 업로드 한 글입니다. 게임의 진정한 본질은 외적인 요소가 아닌 게임성임을 이 게임을 떠올리며 다시 생각해 봅니다. 사실 어떤 것이든 본질적인 부분이 제일 중요한 부분이겠죠. 

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Posted by 건호스
게임.2017. 2. 8. 23:02


시점은 탑 뷰(위에서 내려다보는 시점 워크래프트2를 떠올리면 된다.)이지만, 3d로 지형의 고저차와 공중 유닛의 선회, 탄환 궤적까지 구현되어 지형에 따라 데미지가 막히기도 했던, 한마디로 정의하자면 앞서 간 게임이었던 토탈 어나힐레이션.

그 후속작인 토탈 어나힐레이션 킹덤즈와 그 확장팩인 아이언 플레이그는 그 후 배경을 판타지로 바꾸어 에이지 오브 엠파이어, 타이베리안 선과 스타크래프트 등이 각축을 벌이던 RTS 장르의 황금기에 출시되었던 게임이다.

내가 이 게임을 접하게 된 것은 11살쯤, 시내에 있던 한 대형 서점의 게임 매장이었다. 주얼판(게임시장의 규모가 크지 않고 불법복제가 성행하던 우리나라에서 탄생된, 재고가 남은 패키지 게임을 저가에 덤핑하는 판매방식이었다.)으로 구하게 되었는데, 지금 생각해보면 발매시기에 비해 꽤 재빠르게 저가형으로 재발매 되었던 것 같다. 정말로 흥행이 말이 아니었나보다.

전작인 토탈 어나힐레이션의 성공과 명성으로 주목할 만한 제작사로 발돋움했던 케이브독은, 결국 소포모어 징크스를 극복하지 못하고 이 게임의 흥행 실패와 함께 역사의 뒤안길로 사라져버렸다.

허나 이런 세상의 평가와는 달리, 나는 희한하게 이 게임에 애정이 깊다. SF와 판타지를 좋아하는 내 성향과도 잘 맞았기도 하고, 스타크래프트의 아류 일색이던 당시의 게임판에서 자기만의 방식을 고수하던 장인의 풍모 같은 게 느껴 지기도 했기 때문이다. 전 세계적으로 본다면 나 같은 게이머들이 없지는 않았는지, 고전게임을 디지털화 하여 재발매 하는 사이트인 GOG.COM 에서도 다시 발매되었다.

비록 당시 3D 그래픽의 한계로 유닛과 건물의 외형은 네모난 목각인형과 다를 바 없지만, 각각 종족의 개성을 잘 구현하고 있다. (중세 봉건, 악마, 야만인 무리, 해상왕국 등 확장팩의 크레온 종족도 합하면 스팀펑크까지) 여기에 나름 미려한 지형 그래픽이 어우러지면, 작은 판타지 세계를 보는 소소한 즐거움을 자아낸다. 특히 드래곤 등의 공중 유닛이 날갯짓을 하며 선회하고 싸우는 모습은 지금 봐도 꽤 공들인 티가 나는 연출이다. 사실 기술이 발전한 지금까지도 RTS 장르에서 공중 유닛의 동선을 이만큼 공들여 만든 게임은 손에 꼽을 정도이니, 그 노력이 결코 모자란 작품은 아니었음을 알 수 있다.

배경음악은 중세풍의 우아한 느낌을 잘 살려준다. 종족마다 다른 테마로 곡 수가 그렇게 많다고 느껴지지는 않으나, 그래픽과 함께 한층 게임의 분위기를 잘 살려준다. 그에 비해 유닛 음성은 거의 없다시피 하며, 효과음 또한 심심한 수준이다. 사람에 따라서는 우아한 배경음과 정적인 효과음이 합쳐져 졸음을 유발한다는 평도 있었다.

게임이름답게 모조리 전멸주된 내용이던, 전작에서 많은 발전을 이루어 이번 작품에서는 하나의 큰 서사를 따라가는 방식으로 싱글 플레이의 개선이 이루어졌다. 수채화와 중세풍의 스케치로 이루어진 원화와 영상이 브리핑과 컷씬으로 활용되어 몰입감을 높인다. 단지 아쉬운 것은 게임 내 연출을 강화하던 당시 트랜드와 달리 게임 내적인 면에서는 시나리오적 연출이 거의 전무했다는 점이다. 이러한 점이 게임을 더욱 심심하게 느끼게 했을 것 같다.

스토리는 그에 반해 매우 좋다. 마치 왕좌의 게임을 보는 듯, 생긴 것은 마냥 정의로워 보이는 종족이 가장 배반이 잘 일어나고, 때에 따라서는 동맹을 약탈하며 악의무리처럼 생긴 종족이 오히려 단합이 잘 된 모습을 보여준다. 4종족이 두 패로 나뉘어 싸우는 것이 오리지널의 스토리이고, 공통의 적인 크레온이라는 침략자에 맞서 이합집산 하는 내용이 확장팩인 아이언 플레이그의 스토리이다. 후속작을 염두한 것인지 스토리는 완벽히 종결되지 않고 열린 결말의 형식으로 나아간다. (크레온을 물리치지만, 그 과정에서 무능한 모습을 보인 한 종족은 많이 위축되고, 오리지널에서 패배했던 두 종족은 이 기회를 틈타 재기한다.)

게임 플레이 면에서는 독자성을 많이 추구했다. 자원 수집을 최대한 간략히 하며, 생산에 초점을 맞추고, 유닛 컨트롤을 세세하게 신경쓰기 보다는 좀 더 크게 전략적인 방향에 집중하게끔 유도했다. 시야가 매우 중요한 위치를 차지하며 사거리와 시야가 차이가 나는 유닛이 많아, 비행 유닛이나 정찰 유닛이 시야를 확보하고 투석기 등의 포병 유닛이 지원을 하는 다양한 유닛 조합을 통한 전략적인 플레이를 노린 것 같다.

초등학교 시절 인터넷 멀티플레이를 지원하던 해외사이트에서 되지도 않는 영어를 구사하며 해외 게이머들과 플레이 할 때는, 이런 의도와는 살짝 빗나가 엄청난 생산으로 전선을 형성하며 끊임없이 맞붙는 물량전의 형태로 전개되었던 것 같다.

장장 구매한지 15~16년 만에 엔딩을 보게 된 게임으로, ‘나만의 게임이라 하면 가장 먼저 떠오르는 작품이다. 좋은 배경과 설정이 있으니 이를 버리지 말고 누군가가 정신적 후속작 이라도 만들어주길 기대한다.


P.S 

인스타그램의 간단한 감상을 이제야 정리해서 올립니다.

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