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게임.2017. 2. 17. 02:07








여러 비행 시뮬레이션, 헬기를 다룬 코만치 시리즈 등으로 밀리터리 게임의 명가로 알려진 노바로직의 대표작

델타포스 시리즈.

그 첫 시작을 알리는 작품이다.


당시의 FPS 장르는 비좁은 미로, 던젼, 기지 내부등을 샅샅이 뒤지며 길을 찾는 방식의 작품이 대부분이었는데델타포스는 이러한 트렌드에서 과감히 벗어나 현실적인 배경과 광활한 지형을 강점으로 들고 나왔다.

물론, 이전에 듀크 뉴켐 3D 등에서 야외 지형, 스타워즈 제다이 나이트와 하프라이프 등에서도 광활한 지형이 등장하기는 하였으나, 이러한 밀리터리 스타일의 게임으로 넓은 지형에서 실제 작전을 수행하는 듯한 느낌을 주는 것을 델타포스가 그 효시라 할 수 있을 것이다.

때문에 뒤에 영향을 받을 게임들도 많이 언급할 수 있는데, 일단 레인보우 식스 시리즈로 라이벌 구도를 형성했던 레드 스톰에서는 비슷한 컨셉으로 고스트 리콘 시리즈를 발매하였고, 좀 많이 크게 보아 현대군인이 큰 맵에서 뛰어다니는 걸로 치자면 무수히 많다.

넓은 맵에서 열심히 뛰어다니는 배틀필드 시리즈, 또 보병 시뮬레이션이라 칭해지는 오퍼레이션 플래시 포인트(훗날 아르마 시리즈로 계승, 저작권 회수 후 이름 변경.) 등도 어찌됐건 영향을 받았다 할 수 있을 것이다. 콜 오브 듀티 시리즈의 경우에는 원래 델타포스는 부대 마크가 없는데, 이를 착각하고 델타포스 게임의 엠블럼을 도용하였다가 법적인 문제가 생긴 것으로 알고있다.


그래픽은 좀 특이하다. 복셀 엔진이라는 지금도 그렇고 당시에도 잘 쓰이지 않는 엔진을 이용하였다. 이는 2D 도트를 3D의 형태로 구현한 것이라 생각하면 된다. 주로 2D RTS 장르에서 많이 이용되었는데, 대표적으로 C&C 타이베리안 선 등에서 사용되었다. 이를 FPS 장르에 적용하여, 지형은 부드러우면서도 광활한 (자꾸 이 표현을 쓰게 된다.) 넓이를 표현해내고, 그 위에다 3D로 이루어진 사람, 지형지물을 올렸다.

당시의 기술력을 고려해도 무언가 어정쩡한 그래픽으로 좋은 평가는 받지 못했던 것 같다. 직선으로 쭉 이어 그린 듯한 당시의 3D 그래픽보다, 부드러운 지형묘사는 좋았지만, 엔진의 한계로 그 위에 오브젝트를 빽빽하게 올리거나 하지 못했는지, 배경이 다소 심심하다.

인도네시아의 정글로 여겨지는 지형인데도, 나무는 드문드문 있고, 대신 짙은 풀색의 초원과 산이 자리하는 식이다. 때문에 가끔은 내가 베스킨라빈스31 아이스크림 위에서 게임을 플레이하는 듯한 기분이 들었다.


사운드는 현실적인 소리에 집중한 것 같다. 배경음악이라곤 메인메뉴에서 흘러나오는 음악이 전부이며, 게임 안에서는 철저히 총성과, 적들의 목소리만이 울려퍼진다. 그래도 효과음은 상당한 수준이라 말하고 싶다. 각각의 총기에 따라 효과음이 잘 구현되어 있으며, 총을 쏠 때, 무언가 안에 살짝 비어 공명하는 듯한 느낌마저 잘 살렸다.

배경음악에 대해 잡설하자면, 경쟁작인 레인보우 식스 시리즈의 경우 장중한 오케스트라를 통해 마치 90년대 제리 브룩하이머 제작 스타일의 액션영화를 보는 듯하게 한다. 때문에 플레이어로 하여금 무언가 세계평화에 앞장서는 사명감을 팍팍 심어준다.

델타포스 1의 배경음악은 메탈풍(음악에 조예가 깊지 않아 정확하게 장르를 정의하지 못하는 점 양해바란다.)의 음악이다. 마치 전역한 전직 군인이 어느 시골 구석의 펍에서 맥주를 잔뜩 들이키며 할리 데이비슨을 옆에 세워두고 나에게 말을 거는 듯한, 그런 느낌이다. 배경음악에서부터 땀내나는 사나이들의 군대 이야기 같은 느낌을 주는, 진정한 밀리터리 작품이라 할 수 있겠다.


게임플레이는 광활한 지형을 적극적으로 활용하도록 유도한다. 각 미션마다 지정경로가 있지만 거의 지침 수준이며. 목표에 도달하는 방법은 순전히 플레이어의 자유이다. 지정경로를 무시하고 근처 야산에 올라 적들을 저격한 뒤 유유히 목표지점으로 이동할 수도, 아니면 그냥 적을 무시하고 빙 돌아가 목표만 타격하고, 다시 퇴각지점을 빠질 수도 있는 자유로운 플레이를 유도한다.

자유도가 극도로 제한된 요즘의 레일슈터 게임들을 하다가 이 게임을 하면 단순하면서도, 무언가 현실적이라는 느낌을 받게 된다. 아이러니한 것은, 당시에는 이 게임은 제법 아케이드적인 게임성으로 알려져 있었다는 것이다. 때문에 경쟁작인 레인보우 식스 보다 한 층 접근하기 쉬운 게임으로 여겨졌던 것 같다.

인공지능은 정말로 멍청한 수준이다. 옆에서 동료가 죽어도 반응하지 않는 경우도 많으며, 건물 안의 적들은 그저 게이머가 있는 방향을 향해 건물 안에서 열심히 벽에 총을 쏴대기도 한다. 그럼에도 난이도는 그리 녹록치 않은데, 게이머 또한 한, 두발의 총탄에 바로 사망할 수 있기 때문이다.


스크립트와 영화적인 연출만 가득 담긴 게임들에 익숙하다면, 델타포스 1은 조금은 심심할 것이다. 허나 반대로 점점 내가 할 수 있는 것이 줄고, 플레이 타임마저 줄어드는, 클릭 말고 크게 할 것이 없는 그런 레일슈터 게임들에 질렸다면, 이제 발매된 지 어언 20년이 다 되가는 이 고전명작은 분명히 당신을 즐겁게 해 줄 것이다.


p.s

자세히 보시면, 장갑차 안에 닭이 들어있습니다.


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Posted by 건호스
게임.2017. 2. 13. 20:44



문명의 개발자 하나인 브라이언 레이놀즈가 개발한 게임으로 문명과 에이지 오브 엠파이어의 결합이라고 있는 게임. 게임성이 절묘하다. 사실 실시간 문명이라고 하는 적합하다. 문명만큼이나 다양한 난이도로 도전욕구를 자극한다. 단순하지만 중독성 있는 세계정복 모드는  옛날 학창시절, 코에이 삼국지를 플레이하며 수업 중국 지도 그리고 딴생각하던 추억을 떠올리게 정도로 매력적이다.


그래픽은 당시에도, 스팀에서 익스텐디드 에디션이 발매된 지금에도 미묘하다. 3d 2d 혼합으로 부드럽고 세밀한 묘사의 건물과 3d 디자인된 유닛, 그리고 3d 지형에 2d 지형 지물을 올린 모습을 하고 있다. 3d 기술이 과도기였던 시기였고, 또한 RTS 장르에서는 고사양을 요구하기가 쉽지 않던 시기라 이러한 그래픽을 사용하게 같다.

때문에 엠파이어 어스등의 3D RTS보다 훨씬 이쁜 비주얼을 보여주지만, 미묘하게 사양이 높은 것으로 기억한다. 기억이 정확하지 않기는 하지만, 당시에도 미묘하게 사양이 높았고, 지금 익스텐디드 에디션이 되면서도 사양이 제법 높아 저가형 컴퓨터에서는 돌리기 버거울수도 있다.  

굳이 건물은 2D, 유닛은 3D 채택하였는지는 아리송하다. 게다가 당시에 이미 앙상블 스튜디오에서 에이지 오브 미쏠로지 통해 3D로도 얼마든지 어여쁜 비주얼을 선사할 있음을 증명한지라, 애매한 느낌을 지우기가 어렵다.

하지만 같은 유닛이나, 건물이라도 문명별로 각각의 고유한 스킨을 적용시킨 점은 충분히 시대를 앞서갔다고 있다. 당시의 역사물 게임들이 시대별 구분만, 혹은 문화권 별로 엮어 디자인을 하는 등의 결과물을 보여줬다면, 이상의 노력을 들인 라이즈 오브 네이션즈 충분히 칭찬받아 마땅하다.

 

사운드는 매우 역동적이고 희망찬 배경음악이 인상깊다. 역동적인 문명의 기상이 느껴지는 BGM 게임의 분위기를 더해주지만, 아쉬운 점이라면 효과음이 너무 심심하다는 것이다. 만약 배경음악을 끄고 게임을 플레이하면 종소리, 으엑, , 정도의 효과음만 들리는 고요함을 체험할 있다.

 

게임이 가진 진정한 강점은 바로 게임플레이이다. 그래도 평균 이상은 해주는 그래픽과 사운드에 이러한 깊이 있는 게임플레이가 더해졌기 때문에, 지금까지도 많은 게이머들에게 기억되는 고전 명작으로 자리매김 있지 않았나 싶다.

위에서 언급한대로, 튜토리얼 모드 외에 시나리오라고 만한 것이 없다. 대신 문명을 플레이 하듯 난이도를 선택 , 세계지도에서 정복 혹은 목표요건을 채우기 위한 플레이를 실행하게 된다. 이는 마치 삼국지를 아주 간편하게 만들고, 전투 부분은 일반적인 에이지 오브 엠파이어 류의 RTS 진행하게 하는 모습이다. 그런 이유로 둘을 좋아하는 사람, 그리고 역사를 좋아하는 사람에게는 정말 어마어마한 중독성을 선사한다. 확장팩인 쓰론 패트리어트에서 세계정복모드가 세분화되었는데 부분적인 세계를 점령하는게 끌렸다. 알렉산더 시절 헬레니즘 시대 영역, 나폴레옹 시기, 대항해시대 북아메리카 일대, 냉전 시대 그리고 전체 세계정복까지 플레이어의 입맛대로 원하는 시기를 정복할 있다. 

에이지 오브 엠파이어 보다는 문명의 실시간 버전이라 있는 이유로, 일단 게임 시작 근간이 되는 것은 건물이 아닌 도시 단위이다. 게이머는 자원을 획득하기 위해, 그리고 영향권을 확장하기 위해서라도 필연적으로 추가적인 도시 건설을 강제 당하며, 이를 통해 치열한 공방전을 유도한다. 도시를 잃거나 영토를 많이 확보하지 못하면 그만큼 자원수급이 어렵고, 유닛을 회복시킬 공간이 적으며, 이는 게임의 패배로 이어진다.

업그레이드가 매우 중요한 또한 이유라 있을 것이다. 어찌보면 에이지 오브 엠파이어보다 시대 발전이 매우 중요한데, 전체 시대 업그레이드는 물론이요, 기술 단계별로 획득할 있는 자원의 총량이 정해져 있어, 꾸준히 업그레이드를 하지 않으면 이미 밀릴 밖에 없다. 업그레이드를 포기하고 물량으로 승부하는 전략을 구상하기가 어렵다.

 

당시 비평적으로도 높은 평가들을 받았고, 수상도 제법 했던 거로 기억한다. 그리고 리뷰를 작성하며 알게 사실인데 오리지널과 확장팩 포함 1백만장이 넘는 판매고를 올렸다고 한다. (영문 위키피디아와 빅휴즈 게임즈 홈페이지에 나와있다.) 빅휴즈 게임즈는 게임 이후로, 스팀펑크 판타지 세계관의 후속작 라이즈 오브 레전드, 그리고 에이지 오브 엠파이어3 두번째 확장팩인 아시아의 왕조 등을 제작하였으며, 최근에는 넥슨과 함께 모바일 게임 도미네이션즈를 개발하였다. 나름 인기가 높았던 게임의 정식 후속작이 없다는 것이 못내 아쉽다.


P.S

스팀 평가에도 그대로 업로드 한 글입니다. 게임의 진정한 본질은 외적인 요소가 아닌 게임성임을 이 게임을 떠올리며 다시 생각해 봅니다. 사실 어떤 것이든 본질적인 부분이 제일 중요한 부분이겠죠. 

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Posted by 건호스
게임.2017. 2. 8. 23:02


시점은 탑 뷰(위에서 내려다보는 시점 워크래프트2를 떠올리면 된다.)이지만, 3d로 지형의 고저차와 공중 유닛의 선회, 탄환 궤적까지 구현되어 지형에 따라 데미지가 막히기도 했던, 한마디로 정의하자면 앞서 간 게임이었던 토탈 어나힐레이션.

그 후속작인 토탈 어나힐레이션 킹덤즈와 그 확장팩인 아이언 플레이그는 그 후 배경을 판타지로 바꾸어 에이지 오브 엠파이어, 타이베리안 선과 스타크래프트 등이 각축을 벌이던 RTS 장르의 황금기에 출시되었던 게임이다.

내가 이 게임을 접하게 된 것은 11살쯤, 시내에 있던 한 대형 서점의 게임 매장이었다. 주얼판(게임시장의 규모가 크지 않고 불법복제가 성행하던 우리나라에서 탄생된, 재고가 남은 패키지 게임을 저가에 덤핑하는 판매방식이었다.)으로 구하게 되었는데, 지금 생각해보면 발매시기에 비해 꽤 재빠르게 저가형으로 재발매 되었던 것 같다. 정말로 흥행이 말이 아니었나보다.

전작인 토탈 어나힐레이션의 성공과 명성으로 주목할 만한 제작사로 발돋움했던 케이브독은, 결국 소포모어 징크스를 극복하지 못하고 이 게임의 흥행 실패와 함께 역사의 뒤안길로 사라져버렸다.

허나 이런 세상의 평가와는 달리, 나는 희한하게 이 게임에 애정이 깊다. SF와 판타지를 좋아하는 내 성향과도 잘 맞았기도 하고, 스타크래프트의 아류 일색이던 당시의 게임판에서 자기만의 방식을 고수하던 장인의 풍모 같은 게 느껴 지기도 했기 때문이다. 전 세계적으로 본다면 나 같은 게이머들이 없지는 않았는지, 고전게임을 디지털화 하여 재발매 하는 사이트인 GOG.COM 에서도 다시 발매되었다.

비록 당시 3D 그래픽의 한계로 유닛과 건물의 외형은 네모난 목각인형과 다를 바 없지만, 각각 종족의 개성을 잘 구현하고 있다. (중세 봉건, 악마, 야만인 무리, 해상왕국 등 확장팩의 크레온 종족도 합하면 스팀펑크까지) 여기에 나름 미려한 지형 그래픽이 어우러지면, 작은 판타지 세계를 보는 소소한 즐거움을 자아낸다. 특히 드래곤 등의 공중 유닛이 날갯짓을 하며 선회하고 싸우는 모습은 지금 봐도 꽤 공들인 티가 나는 연출이다. 사실 기술이 발전한 지금까지도 RTS 장르에서 공중 유닛의 동선을 이만큼 공들여 만든 게임은 손에 꼽을 정도이니, 그 노력이 결코 모자란 작품은 아니었음을 알 수 있다.

배경음악은 중세풍의 우아한 느낌을 잘 살려준다. 종족마다 다른 테마로 곡 수가 그렇게 많다고 느껴지지는 않으나, 그래픽과 함께 한층 게임의 분위기를 잘 살려준다. 그에 비해 유닛 음성은 거의 없다시피 하며, 효과음 또한 심심한 수준이다. 사람에 따라서는 우아한 배경음과 정적인 효과음이 합쳐져 졸음을 유발한다는 평도 있었다.

게임이름답게 모조리 전멸주된 내용이던, 전작에서 많은 발전을 이루어 이번 작품에서는 하나의 큰 서사를 따라가는 방식으로 싱글 플레이의 개선이 이루어졌다. 수채화와 중세풍의 스케치로 이루어진 원화와 영상이 브리핑과 컷씬으로 활용되어 몰입감을 높인다. 단지 아쉬운 것은 게임 내 연출을 강화하던 당시 트랜드와 달리 게임 내적인 면에서는 시나리오적 연출이 거의 전무했다는 점이다. 이러한 점이 게임을 더욱 심심하게 느끼게 했을 것 같다.

스토리는 그에 반해 매우 좋다. 마치 왕좌의 게임을 보는 듯, 생긴 것은 마냥 정의로워 보이는 종족이 가장 배반이 잘 일어나고, 때에 따라서는 동맹을 약탈하며 악의무리처럼 생긴 종족이 오히려 단합이 잘 된 모습을 보여준다. 4종족이 두 패로 나뉘어 싸우는 것이 오리지널의 스토리이고, 공통의 적인 크레온이라는 침략자에 맞서 이합집산 하는 내용이 확장팩인 아이언 플레이그의 스토리이다. 후속작을 염두한 것인지 스토리는 완벽히 종결되지 않고 열린 결말의 형식으로 나아간다. (크레온을 물리치지만, 그 과정에서 무능한 모습을 보인 한 종족은 많이 위축되고, 오리지널에서 패배했던 두 종족은 이 기회를 틈타 재기한다.)

게임 플레이 면에서는 독자성을 많이 추구했다. 자원 수집을 최대한 간략히 하며, 생산에 초점을 맞추고, 유닛 컨트롤을 세세하게 신경쓰기 보다는 좀 더 크게 전략적인 방향에 집중하게끔 유도했다. 시야가 매우 중요한 위치를 차지하며 사거리와 시야가 차이가 나는 유닛이 많아, 비행 유닛이나 정찰 유닛이 시야를 확보하고 투석기 등의 포병 유닛이 지원을 하는 다양한 유닛 조합을 통한 전략적인 플레이를 노린 것 같다.

초등학교 시절 인터넷 멀티플레이를 지원하던 해외사이트에서 되지도 않는 영어를 구사하며 해외 게이머들과 플레이 할 때는, 이런 의도와는 살짝 빗나가 엄청난 생산으로 전선을 형성하며 끊임없이 맞붙는 물량전의 형태로 전개되었던 것 같다.

장장 구매한지 15~16년 만에 엔딩을 보게 된 게임으로, ‘나만의 게임이라 하면 가장 먼저 떠오르는 작품이다. 좋은 배경과 설정이 있으니 이를 버리지 말고 누군가가 정신적 후속작 이라도 만들어주길 기대한다.


P.S 

인스타그램의 간단한 감상을 이제야 정리해서 올립니다.

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